TLMFMC - Formation Médicale Continue - Développement Professionnel Continu
  • Diabète et digital santé

  • Numéro TLM 106
  • Spécialité :
  • Métabolisme, Diabète, Nutrition
  • Date :
  • 04/02/2017
  • Diabète et digital santé
    Les chiffres alarmants du diabète —3,5 millions de personnes touchées en Fance dont peut-être jusqu’à 800 000 qui s’ignorent—imposent la recherche tous azymuts de solutions pour endiguer sa propagation. l’essor du digital santé propose des outils ingénieux qui responsabilisent le patient,condition sine qua non pour une prise en charge efficiente…
     
    Pas moins de 366 millions de diabétiques recensés dans le monde, et ce chiffre est en constante progression dans les pays développés : c’est ce qui ressort des données récentes de l’OMS. En France, le diabète touche 6% de la population, soit près de 3.5 millions de personnes parmi lesquelles 500 000 à 800 000 cas qui s’ignorent. Des prévisions alarmantes, l’OMS estimant que le nombre total de décès par diabète devrait augmenter de plus de 50% dans les 10 années à venir. Des chiffres qui invitent à réfléchir d’autant que, une fois installé, le diabète est une maladie dont la sévérité des complications est pour le moins inquiétante (amputation, infarctus du myocarde, AVC). Sans compter l’impact économique : en 2011, le coût du diabète s’élevait en France à 17,7 milliards d’euros, soit 10 % des dépenses globales de santé. Au regard de la multiplicité des impacts, les nouvelles technologies se révèlent aussi précieuses qu’utiles. Entre autres outils à ce jour utilisés, les sites, les applications mobiles, les serious games, les objets connectés, les communautés virtuelles et la télémédecine.
     
    Les solutions connectées, orientées vers la prévention (auto-mesure de la glycémie, calcul automatisé des doses d’insuline) et une prise en charge plus rapprochée grâce à des applis mobiles, permettent de transmettre en temps réel mesures et informations au médecin traitant. Ce dernier peut dès lors suivre à distance le diabète de son patient et lui préconiser ou rectifier le traitement à suivre. Pour le patient, ces objets proposent des conseils (alimentation, activité physique…) et donnent la possibilité de suivre son taux de glycémie en temps réel et de calculer la dose d’insuline à injecter en cas de diabète de type I. Et grâce au cloud, le patient a accès à l’historique de tous ses relevés et peut partager ces données avec son médecin. Au final, ces outils connectés apportent un avantage considérable en matière de prévention. Si ce nouveau modèle de soin dématérialise en partie la relation médecin/patient, bouleversant sa forme traditionnelle, il faudra  patienter quelque temps encore pour apprécier pleinement la valeur de ce changement.   
    Frédérique Guénot
     
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  • Ce dossier est composé de 5 Articles
  • Le plébiscite des applis - Auteur : Frédérique Guénot
  • Suivre sa maladie à la trace… - Auteur : Frédérique Guénot
  • L’info à la source - Auteur : Frédérique Guénot
  • Télémédecine : un suivi à distance qui a fait ses preuves… - Auteur : Frédérique Guénot
  • Ludiques et pédagogiques - Auteur : Frédérique Guénot
  • Ce dossier est composé de 5 Articles


Les serious games seraient nés en 2002, via « America Army », jeu de simulation des exercices d’entraînement de l’armée américaine. Aujourd’hui, les domaines d’application des serious games dans le domaine de la santé sont très divers —éducation, prévention, publicité, soins— et ils s’adressent aussi bien aux professionnels de santé qu’au grand public ou aux étudiants. La gamification (ou ludification) est une autre forme d’utilisation du jeu numérique qui pourrait trouver des applications médicales en diabétologie. La gamification est le transfert des mécanismes du jeu dans d’autres domaines, en particulier des sites web, des situations d’apprentissage, des situations de travail ou encore des réseaux sociaux. Son but est d’augmenter l’acceptabilité et l’usage de ces applications en s’appuyant sur la prédisposition humaine au jeu. La gamification permet de faciliter des procédures a priori sans intérêt, que nous évitons d’effectuer : remplir un questionnaire, acheter un produit, regarder des publicités, assimiler une information, etc.

Méli-Mélo glucidique

Mini-jeu sur la valeur en glucides des aliments.

• Cuisine du monde : on doit trouver la quantité de glucides dans 4 plats traditionnels.

• Les sucres rapides : il faut choisir parmi des aliments suggérés celui qui serait idéal pour remonter rapidement une glycémie basse.

• Le plus, le moins : deux plats nous sont présentés. Lequel contient le plus de glucides ?

• Les courses : mini-jeu en 2 parties. La première partie consiste à sélectionner dans une épicerie les aliments les plus glucidiques. Par la suite, une fois le panier vidé, il faut les retrouver.

Disponible sur http://www.glucifer.net

Rififi à Daisy Town

Ce jeu vidéo de la Fédération française des diabétiques a pour but de sensibiliser au diabète de type 2, à ses différents facteurs de risque et aux moyens de prévention existants.

Alimentation, activité physique, Lucky Luke remonte la piste du diabète en évitant les pièges tendus par les Dalton dans ce jeu pour toute la famille !

Disponible sur www.afd.asso.fr

GlucoZor

Lancée par l’Association des jeunes diabétiques GlucoZor est une application mobile éducative destinée à aider les enfants de 8 à 12 ans à mieux comprendre le diabète à travers l’alimentation, l’activité physique, l’insuline et leurs impacts sur la glycémie. Elle met en scène un dinosaure diabétique qui évolue dans un univers coloré. Le joueur devra s’occuper de lui, le nourrir, le divertir tout en faisant attention à garder un bon taux de glycémie. Il devra également veiller à lui administrer régulièrement la bonne dose d’insuline.

Pour amener l’utilisateur à progresser dans le jeu, de nombreuses activités sont à débloquer : peinture, ballon, jacuzzi, skate. L’enfant aura également la possibilité de relever de nombreux défis qui vont lui permettre non seulement de comprendre le diabète (donner un repas équilibré à son dinosaure) mais aussi de débloquer des pièces d’or nécessaires au déverrouillage de nouvelles activités. L’interface du jeu est très intuitive et met en avant la jauge de glycémie (qui évolue en fonction des actions du joueur), l’insuline (qui permet au joueur d’injecter une dose au dinosaure), l’alimentation et les carnets de défis. Elle laisse une grande liberté d’action à l’enfant pour le responsabiliser et l’impliquer dans la vie du dinosaure en prenant en charge son diabète.

GlucoZor est disponible sur le Google Play.

L'Affaire Birman

Ce jeu a été créé par l’équipe du service d’endocrinologie-diabétologie du CHU de Caen et l’association Les Diablotines. Le joueur est dans le rôle d'un journaliste diabétique enquêtant sur un scandale. Il doit, chemin faisant, gérer les contraintes imposées par la maladie : s’administrer les doses d’insuline ; calculer le nombre de doses nécessaires selon l’alimentation ; gérer les surdosages… Pour mener à bien son enquête il lui faudra donc bien gérer ces phases afin de s’adapter aux besoins de son personnage pour ne pas subir les effets de la maladie.  Il devra ainsi effectuer plusieurs mini-épreuves qui ne sont pas liées au diabète mais à l'enquête journalistique. L’objectif est de permettre aux patients diabétiques traités par insuline de s’exercer à la méthode de l’insulinothérapie fonctionnelle. Ce jeu envoie également un message positif et optimiste aux jeunes diabétiques, leur suggérant qu'il est possible de surpasser les difficultés, d'avoir une vie pleine de rebondissements et d'exercer un métier intéressant. L’Affaire Birman a récemment été évalué par une étude clinique prospective multicentrique réalisée dans plusieurs centres pédiatriques français. Cette étude a pu montrer que ce jeu permettait une amélioration significative des connaissances diététiques et notamment de la quantification des glucides.

Disponible sur www.glucifer.net.

Frédérique Guénot

  • Auteur :
  • Frédérique Guénot